eスポーツとは?世界と日本の現状はどこまで進んでる?

今、巷では「eスポーツ」という言葉が凄く盛んです。名前すら聞いた事が無いという方もいますが、ゲームをしながらそれを仕事に出来るとしたらどうですか?

え?そんな世界があるのと顎が外れそうになった方もいるのではないでしょうか。実は、そんな夢のような世界があるんです。今、大注目のeスポーツについて知っておいて損は絶対にないので今回はeスポーツの概要から今世界でどんな動きが起こっているのか、そして日本におけるeスポーツの流れはどんな風になっているのかについて紹介していきます。

eスポーツ、最近よく聞くな

eスポーツとは

では先ず言葉の定義からハッキリさせていきましょう。eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で電子機器を用いて行う競技、スポーツ全般を指し、もっと簡単に言えばコンピューターゲームやビデオゲームなどを用いた対戦をスポーツ競技としてとらえている名称です。

莫大な市場規模

当然盛り上がるという事は経済効果も生み出す事になるわけですが、オランダの調査会社Newzooによれば2018年時点ですでに1,000億円規模、2021年には1,800億円になると試算されています。

勢いは止まらずついにはオリンピックまで

そして勢いが止まらないeスポーツはなんと2024年のオリンピック・パラリンピックの新種目として正式に使いされるかどうかを検討する段階まで来ています。

また、その先駆けとして2018年のアジア競技大会でデモンストレーション種目として採用され、さらに2022年には正式なメダル種目として採用される事になっています。今まで日の目を見なかった分野が全面的に取り正される事になりました。

eスポーツの歴史と今

これだけ盛況を見せているeスポーツですが、いきなりポンッと出てきた種目ではありません。スタートは1980年代にさかのぼります。この頃になるとコンピューターゲームが誕生し、世界各地で大会が開催されるようになりました。

そして1990年代には欧米では早くもプロ化が進み、eスポーツ化が加速する事になります。2000年になると本格的に「eスポーツ」という単語が使われ始めるようになりました。

2003年にはフランスでeスポーツのワールドカップが開催され、同年中国では正式に体育種目として加える事を決定しました。

日本では2007年にようやく準備委員会が発足し、5年後の2011年には第1回eスポーツJAPAN CUPが開催されました。

世界の実情は?

現在世界中で行われているeスポーツは下記の7種目です。

  • シューティング(FPS/TPS)
  • MOBA(Multiplayer online battle arena)
  • RTS(Real Time Strategy)
  • 格闘ゲーム
  • スポーツ
  • DCG(Digital Card Game)
  • パズルゲーム

中でもMOBAという分野が今最も熱い視線を送るジャンルです。

懸賞金も凄く2018年の世界大会優勝賞金は7億2,000万円、賞金額は約20億にも上りました。それに比べると日本は国内リーグで2,700万円とだいぶ大きな差が生まれています。

日本で人気のeスポーツ

世界のeスポーツ事情にも触れだいぶeスポーツに対する理解も深まってきたかと思います。それではここで日本国内の内情についてより詳しく紹介をしていきます。

日本の得意分野・苦手分野

先ほど触れたMOBAという分野は世界的に見たら人気があるものの、プロゲーマーを目指す人たちが住むシェアハウス(通称:ゲーミングハウス)といったチーム環境が日本では充実していない事もあり、チームプレーで戦うゲームに関して日本はなかなか勝てていないのが実情です。

一方格闘ゲームは基本的に1対1で行うためゲーミングハウスなどの環境は必要ない。そのため、日本人の中で活躍している選手は比較的格闘ゲームに多い傾向にあります。

そして、格闘ゲームに加えてもう1つ今、日本で急成長を遂げている分野があります。それがDCGと呼ばれるジャンルです。こちらもやはり1人で出来るゲームであり、かつスマホでもプレイ可能という事が要因としては上げられます。

主要タイトルの1つ「Shadowverse」では国内としては初の優勝賞金が1億円を超える大会が開催される事になりました。イベントぺージを見てみると、結構イベントが開催されているみたいですね。

日本でプロゲーマーとしてやっている人

日本で実際にプロゲーマーとして生計を立てている人なんているのかと懐疑的な方も多いかと思うので、ここでは実際にプロゲーマーとして活躍をする選手を紹介します。

梅原大吾

日本のプロゲーム界のレジェンドとしてその名を連ねる人物です。他に類を見ない存在で、格闘ゲームを日本のみならず世界に浸透させて張本人です。

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Laz

国内最強の異名を誇るプロゲーミングチームSCARZ Absoluteのリーダーとして日本のゲーム界を引っ張る存在として期待されている選手です。

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YutoriMoyashi

日本でプロリーグが誕生してからずっと活躍を続けるベテランプレーヤーです。日本代表への選出もされるなど実力は折り紙付きです。

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Ramune

YutoriMoyashi氏と同じPENTAGRAMに所属し、2017年にデビューをしてから優勝をしまくり3度の世界大会を経験、ベストプレイシーンNo.1に輝くなどスーパールーキーとして国内外からの注目が高いです。

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企業も乗り出すほどの勢い

世界全体で見ればすでに1,000億円の市場ですが、日本国内だけだとまだ5億円ほどだそうです。しかし、今後ますます経済効果が大きくなることを見越して企業は先行投資としてスポンサー契約を結んだり、チームを結成するなど様々な形でゲーム市場に入り込んできました。

もちろんその背景にはゲームをプレイしている層が10代・20代という若い世代であり、企業としてもそういった若い世代を取り囲みたいという事情も関係しています。

日本のeスポーツは明るいか

現状日本ではまだまだeスポーツの認知自体も出来ていない状況です。それもそのはずで法整備など取り決めを行う役人の中で決定権を持っている人間に若い世代がおらず従来のような古臭い考えに固執している現状があるからです。

高校野球がなぜあそこまで取りざたされているかと言えば、甲子園という舞台を放映して学校をPR出来るチャンスだと各校が躍起になるからです。同じ事をこのeスポーツ市場で行えば力を入れてくる学校もあるでしょう。

そういえば、ハースストーンは一時期はまっていたな
ハースストーン (Hearthstone)

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